Résumé de "Jouez à tout : Le plaisir des limites, les usages de l'ennui et le secret des jeux" de Ian Bogost : Ian Bogost montre que le plaisir ne vient pas du divertissement ou de la liberté totale, mais de l’acceptation des limites du réel. En prenant au sérieux l’ennui, les contraintes et les objets ordinaires, le jeu devient une manière d’explorer le quotidien plutôt que de le fuir. Le fun n’est alors plus une émotion facile, mais la découverte de nouveauté et de sens dans ce qui résiste et paraît banal.
Par Ian Bogost, 2016, 288 pages.
Titre original : Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games.
Chronique et résumé de "Jouez à tout : Le plaisir des limites, les usages de l'ennui et le secret des jeux" de Ian Bogost
Préface : La vie n'est pas un jeu
Ian Bogost rejette l’adage « la vie est un jeu ». Il explique que la réalité vaut pour elle-même et qu’elle ne doit pas devenir un divertissement artificiel. Les jeux montrent pourtant quelque chose d’essentiel : les limites créent du plaisir, parce qu’elles exigent que l’on accepte des règles arbitraires.
À partir de soccer ou de Tetris, l’auteur montre que les contraintes produisent des expériences beaucoup plus vastes que les règles ne le laissent croire. Il propose de traiter tout ce qui existe — paysages, réunions, famille, trajets professionnels — comme des objets à prendre en fonction de leurs contraintes propres. Nous verrons que cette attitude donne aux situations ordinaires une signification plus riche.
Le spécialiste des jeux vidéos critique notre vision spontanée du jeu, que nous réduisons à la liberté, au désir ou au « fun » sans obligations. Selon lui, le vrai jeu consiste à opérer un système contraint de manière gratifiante, qu’il s’agisse du ménage, du mariage ou des courses.
Nous voulons fuir les limites, mais cette obsession de la liberté nous rend anxieux et blasés.
Il décrit une humanité saturée de confort mais dominée par la peur : peur de l’échec, de la déception, de la brièveté des choses. Le jeu profond devient alors un outil pour traverser l’ennui et rencontrer la vérité des objets ordinaires. Jouer ainsi cultive modestie, attention et soin, et ouvre la voie à une forme de contentement fondée sur le respect du monde tel qu’il est.
1 — Des terrains de jeu partout
Partout, des terrains de jeu
Ian Bogost ouvre sur la scène d’un centre commercial, où sa fille transforme une corvée en jeu avec les carreaux du sol. Le chercheur en jeux vidéos montre comment elle accepte la vitesse imposée, la foule et le carrelage sans protester. Elle invente une règle dans ce cadre précis plutôt que de vouloir changer la situation. Pour l’auteur, c’est une forme de sagesse enfantine qui révèle la puissance du jeu.
L’auteur redéfinit le jeu comme l’acceptation de limites concrètes plutôt que la recherche de liberté totale. Jouer de la guitare, c’est travailler avec sa forme, ses frettes et ses cordes, pas faire “ce qu’on veut”. De même, sa fille combine carreaux, joints, traction de la main du père et trajectoire des passants.
Le plaisir vient de l’opération précise d’un système contraint, pas d’une absence de contraintes.
Ian Bogost étend ensuite cette idée à la vie quotidienne, y compris les tâches pénibles. Enfants et adultes vivent dans un monde qui n’a pas été conçu pour leurs désirs. Refuser cette étrangeté nourrit frustration et ressentiment permanents. Traiter les choses “comme elles sont” ouvre au contraire un espace de jeu et de sens.
Sortir de nos têtes
L’auteur voit l’ennui comme un signal plutôt que comme un simple vide désagréable. Il indique la présence d’un sens potentiel coincé dans une routine mal exploitée. Quand le but explicite devient secondaire, autre chose peut émerger, comme la focale de sa fille sur les joints du sol. Le jeu naît alors de la découverte d’un nouveau possible dans une situation figée.
Ian Bogost rappelle que la répétition structure déjà les moments que nous valorisons. Saisons, vacances, rituels, week-ends sportifs suivent le même rythme année après année. Pourtant, nous qualifions ces répétitions de vie “pleine” et riche. La différence vient de la manière dont nous regardons ces situations, pas de leur structure.
Pour l’auteur, il nous manque une méthode pour traiter le banal comme nous traitons Noël ou les vacances. L’ennui signale que l’utilité immédiate s’épuise et devient secondaire. À ce moment, il devient possible de prêter attention à la chose elle-même.
Engagement, attention et soin
Ian Bogost propose de déplacer l’attention vers les objets eux-mêmes. Il invite à observer leurs structures, leurs contraintes et leurs usages possibles plutôt que leurs motivations supposées. Comprendre un tangelo, un carrelage ou une guitare ne demande pas d’imaginer leur “vie intérieure”. Il suffit d’examiner ce qu’ils font, comment ils fonctionnent et ce qu’on peut en tirer.
Pour décrire notre méfiance généralisée, l’auteur invente le terme "ironoïa". Nous tenons tout à distance par ironie défensive et peur que les choses nous déçoivent. Cette posture alimente consumérisme et ascétisme, alternant accumulation et purge. Jouer, au contraire, exige de baisser ces défenses et de se laisser instruire par ce que les choses sont.
Ceci est un arrosage
Le chercheur en jeux vidéos raconte ensuite son gazon brûlé par un engrais mal appliqué. Son premier réflexe est la honte, la colère et la culpabilité, renforcées par le regard d’un voisin. Il se voit comme “tortionnaire” de sa pelouse et dramatise un incident minuscule. Ce focus sur son ego l’éloigne de la réalité matérielle du problème.
Pourtant, la vraie question concerne sels, eau, racines et temps de croissance. Sauver la pelouse suppose d’inonder le sol, de tailler les brins brûlés et de laisser le rhizome recoloniser. Cela implique de respecter le rythme de l’herbe, plus lent que celui des humeurs humaines. Le gazon devient un partenaire à comprendre plutôt qu’un décor pour l’orgueil.
L’auteur montre ainsi ce qu’implique “jouer avec” un système réel. Il faut accepter ses lois, ses temporalités et ses vulnérabilités, même quand elles contredisent nos attentes. La pelouse n’est pas le miroir de sa valeur personnelle. C’est un terrain d’apprentissage concret sur matière, climat et patience.
Terrains de jeu, là où le jeu a lieu
Ian Bogost formalise enfin la notion de terrain de jeu, à savoir l’espace où le jeu devient possible. Chaque playground possède des frontières et des contenus, qu’ils soient physiques ou conceptuels. Une cuisine professionnelle, un parc, une chaîne de montagnes ou le sol d’un centre commercial peuvent devenir ce type d’espace. Tout dépend du cercle réel ou imaginaire que nous traçons autour d’eux.
Le chercheur en jeux vidéos explique que sa fille a intuitivement dessiné ce cercle magique. Elle y inclut tuiles, joints, mouvement, traction de la main du père et flux de passants. À l’intérieur, tout devient manipulable et combinable selon des règles choisies. Jouer demande donc plus d’attention et de précision que la simple “détente”.
Pour l’auteur, ces terrains de jeu se multiplient et se chevauchent dans la vie quotidienne. Le gazon peut être scène horticole, support de rivalité de voisinage, objet de débat écologique ou laboratoire chimique amateur. Aucun terrain n’est “le bon” en soi, tous peuvent être travaillés. Le jeu devient une manière de choisir où placer notre engagement.
Ian Bogost conclut que vivre de façon joueuse n’a rien de léger ou de fuyant. C’est une éthique de l’attention au monde réel, structurée par des limites concrètes. Le jeu consiste à travailler avec ce qui résiste plutôt qu’à rêver d’un monde sans résistance. C’est ainsi que le banal révèle sa profondeur et que le quotidien devient habitable.
2 — L'ironie, la méfiance envers les choses
Ironoïa, la méfiance envers les choses
Ian Bogost part d’une scène anxieuse : on cherche ses clés partout, le monde devient un catalogue de cachettes possibles. Cette petite panique crée malgré tout un terrain de jeu : la maison n’est plus un simple décor mais un ensemble structuré d’emplacements à explorer.
Une fois les clés retrouvées, la « carte » mentale reste, et l’on a appris à voir des recoins qu’on ignorait. Pour tester cette idée à grande échelle, le chercheur en jeux vidéos se rend au Walmart Supercenter, laboratoire parfait pour observer à quel point nous ne voyons plus les choses qui nous entourent.
Dans les rayons, il recense des objets absurdes ou dérisoires, de la méga-bouteille de ketchup aux Pringles bizarres. Ce fouillis de produits ordinaires révèle que nos vies sont surtout faites d’entre-deux :
Conduire ;
Faire les courses ;
Remplir le lave-vaisselle ;
Etc.
Plutôt que les considérer comme du bruit à éliminer, Ian Bogost propose d’y voir des occasions de jeu, de curiosité et de sens. La vraie question devient alors :
"Comment traiter ces banalités avec assez d’attention pour en faire des terrains de jeu ?" (Ian Bogost, Jouez à tout !, Chapitre 2)
Éducation physique
Pour éclairer cette transformation, l’auteur s’appuie sur Pier Paolo Pasolini et son idée d’« éducation physique par les choses ». Nos corps et nos habitudes sont façonnés par la matière sociale qui nous entoure, qu’il s’agisse de ballons de football ou de brioches industrielles.
Ce ne sont pas seulement les objets nobles qui nous éduquent, mais aussi les snacks, les jouets en plastique, les magazines de caisse. En ce sens, même perdre ses clés ou manipuler un paquet de chips participe à notre formation intime.
Walmart incarne alors une double réalité : temple monstrueux du consumérisme et musée gigantesque du présent. L’ampleur du magasin et la profusion d’objets provoquent un mélange de fascination et de malaise. Le chercheur en jeux vidéos en sort avec le cerveau saturé mais éveillé, conscient que ces choses méprisées sont aussi des matériaux possibles pour le jeu et l’attention.
Attends, sérieusement ?
Reconnaître que Walmart est notre lot quotidien nous gêne profondément. Nous craignons que le simple fait d’y voir quelque chose d’intéressant nous rende complices d’un système économique et écologique problématique. Cette gêne nourrit l’ironie moderne : au lieu de dire clairement si l’on aime ou déteste ces objets, on flotte entre les deux.
Ian Bogost mobilise les critiques de l’« ironie hipster » : ce jeu permanent avec les signes permet d’éviter tout engagement réel. On porte un T-shirt ou poste un mème sans jamais dire si c’est par amour ou par moquerie.
Lui-même, en créant un Tumblr d’objets Walmart, montre combien il est facile de transformer le réel en collection ironique, suspendue entre admiration et dérision. Ce flou confortable, pourtant, nous coupe de l’expérience directe des choses.
L’ère de l’ironie
L’auteur retrace les racines de l’ironie, depuis la feinte ignorance socratique jusqu’à l’ironie dramatique des tragédies. Il montre comment, au XXᵉ siècle, l’ironie postmoderne (chez DeLillo, Pynchon, etc.) servait de critique puissante des médias et de la société. Mais ce geste subversif s’est banalisé et figé. Ce qui devait dénoncer la distance est devenu une seconde nature.
Des exemples comme la chanson « Ironic » d’Alanis Morissette ou la « grange la plus photographiée d’Amérique » montrent que nous vivons désormais dans une mise en abîme permanente de regards. Cette posture est aujourd’hui la norme culturelle. L’ironie n’est plus un outil de lucidité, mais un réflexe défensif qui nous dispense de nous lier vraiment aux lieux et aux objets.
L’ironoïa
Pour décrire cette pathologie contemporaine, nous avons vu que le chercheur en jeux vidéos forge le mot ironoïa : non plus la peur des personnes (paranoïa), mais la méfiance envers les choses. Nous oscillons sans cesse entre sincérité et mépris, incapables de nous fixer. Le problème, c'est qu'à force, cette tension devient une angoisse sourde : tout pourrait se retourner contre nous, décevoir, nous enfermer. Alors nous tenons les objets à distance, enrobés de clins d’œil et de mèmes.
Bogost montre comment cette ironoïa prolifère à travers des micro-événements en ligne. Comme une addiction, chaque dose d’ironie est moins satisfaisante que la précédente, ce qui pousse à surenchérir. Sur fond de précarité économique et d’abondance de choix, l’ironoïa devient la manière par défaut de survivre dans un monde saturé d’options.
Nostalgie
La nostalgie offre une autre fuite : se réfugier dans des objets du passé qui ne peuvent plus nous trahir. Historiquement, le mot désignait le mal du pays, la douleur d’un lieu. Aujourd’hui, il renvoie à un temps idéalisé qu’on ne peut jamais rejoindre. Les fixies, vinyles et reboots de séries incarnent cette tentative de sauver des choses en les maintenant hors d’atteinte.
Ian Bogost oppose cette nostalgie à l’attitude du joueur. Là où la notalgie fige les objets dans un passé sécurisé, le joueur choisit la présence, une attention tournée vers le monde plutôt que vers soi. Comment faire ?
La distorsion n’a rien de nouveau en art
Le chercheur en jeux vidéos rappelle que l’art a longtemps joué avec la distorsion pour nous faire voir le réel autrement. Les gestes conceptuels de Rauschenberg (« This is a portrait… ») ou de Manzoni (« Merde d’artiste ») ont ouvert une brèche où l’on ne sait plus si une œuvre est sérieuse ou canular. Cette indécision, qui voulait critiquer le système de l’art, est devenue un modèle culturel général.
Aujourd’hui, nous l'avons vu, cette dynamique n’est plus qu’esthétique : elle reflète une insécurité matérielle et existentielle. Quand l’avenir est incertain, il semble plus sûr de manipuler des signes que de s’engager dans des usages concrets.
Une appréciation solennelle
En face de cette ironoïa, Ian Bogost propose une autre voie : une appréciation solennelle des choses, proche d’une physiothérapie du regard. Des expériences comme reconstituer un Filet-O-Fish chez soi ou décrire un Cheeto comme un plat gastronomique montrent qu’on peut prendre des objets « bas » au sérieux. C’est la même attention que nous accordons à la haute cuisine ou à l’art moderne, mais appliquée au fast-food ou aux snacks industriels.
L’auteur convoque aussi Shklovski et la « défamiliarisation », et montre comment un simple filtre Instagram peut nous obliger à revoir un coin de rue trop familier. Ce qu'il faut arriver à faire, c’est que cette distorsion serve le jeu plutôt que l’ironie : ouvrir un terrain d’exploration plutôt qu’un écran de protection.
Contre les appels à « dire ce qu’on pense » centrés sur le moi, le chercheur en jeux vidéos suggère de déplacer la source du sens vers les choses elles-mêmes. En traitant les objets, même les plus idiots, comme des réalités à respecter et à explorer, nous transformons la peur en curiosité et la lassitude en jeu.
3 — Le plaisir n'est pas synonyme de divertissement, mais de nouveauté
Le fun n’est pas le plaisir, c’est la nouveauté
Ian Bogost part d’une question simple : qu’est-ce qu’un grille-pain ou une classe « fun » ? Bref : qu'est-ce que le fun ? Tout le monde veut du fun, mais personne ne sait vraiment le définir. Nous confondons fun avec plaisir facile, comme si tout devait devenir une sucrerie. Cette vision alimente l’idée qu’il suffirait d’ajouter une couche agréable pour résoudre l’ennui.
L’auteur démonte alors la métaphore de Mary Poppins et de la « cuillerée de sucre ». Le chant ne fait que cacher la corvée, sans transformer vraiment la tâche. En éducation, cela devient le « brocoli recouvert de chocolat » : une leçon enrobée d’effets ludiques superficiels. Le résultat est souvent pire que la corvée brute.
Ian Bogost souligne que le mot fun sert surtout de remplissage. On dit « amuse-toi bien » ou « c’était fun » comme on dit « ça va ». Le terme devient une étiquette vague pour « c’était globalement positif ». Raph Koster, au contraire, affirme que le fun peut être une expérience profonde, si on cesse de le réduire au plaisir.
L’héroïsme de la vie ordinaire
L’auteur raconte un vol en avion où une passagère qualifie une intervention d’agent de bord de « super fun ». Le mot sert ici à ironiser sur une situation tendue et pénible. Cette ambivalence révèle notre exigence impossible : des vols à la fois parfaitement calmes et pourtant jamais ennuyeux. Nous voulons la sécurité sans monotonie.
Ian Bogost observe ensuite son fils qui peste contre un jeu difficile. L’enfant s’énerve, échoue, râle, puis affirme que le jeu est amusant. Le fun inclut donc frustration, effort et inconfort, pas seulement plaisir. Joss Whedon raconte la même tension à propos de Twitter, à la fois très fun et épuisant.
Pour expliquer ce mélange, l’auteur évoque la théorie du flow de Csikszentmihalyi. Le flow décrit un état optimal entre ennui et anxiété, bien adapté au sport ou à la scène. Mais l’ordinaire ne ressemble pas à un match parfait. Bureaux, avions, cuisines et supermarchés échappent à ce modèle héroïque de la performance.
L'anthropologue Marc Augé parle de « non-lieux » pour désigner ces zones de transit sans identité. Ian Bogost refuse pourtant de les réduire à du vide. Il rappelle que Stephen Shore montre la beauté des parkings et motels. David Foster Wallace, avec The Pale King, voit dans la paperasse fiscale un terrain d’héroïsme discret.
En fait, traverser l’ennui jusqu’au bout ouvre sur une nouvelle perception. Sous la surface, l’expérience se colore à nouveau. Le sens naît quand on accepte de rester dans la situation au lieu de fuir.
Dans la culture contemporaine, le fun comme arrière-plan ultime
Ian Bogost s’appuie sur All Joy and No Fun de Jennifer Senior. La parentalité y apparaît comme pleine de joie, mais vide de fun. Les tâches quotidiennes avec les enfants seraient pénibles, même si leurs fruits sont précieux. Fun et sens seraient séparés.
Nancy Darling oppose alors plaisir immédiat et satisfaction profonde. Les disputes pour les devoirs sont peu plaisantes, mais elles préparent des moments de fierté. Nous réservons pourtant le mot fun aux activités superficielles. Un concert peut être fun, pas un entretien parents-professeurs.
Il y a là un paradoxe. Nous acceptons de qualifier de fun des jeux difficiles, parfois rageants. Mais nous refusons ce mot pour la parentalité, pourtant riche et exigeante. Ce blocage vient d’une définition trop étroite du fun, réduit au plaisir facile.
Courses de dupes
Ian Bogost rappelle aussi que le mot vient de la folie et du « fool » médiéval. Le fou de cour était autorisé à dire des vérités dérangeantes. Son rôle exigeait finesse et observation, non bêtise.
Le fou explore ce qui pourrait être autrement dans une situation banale. Il s’engage dans des possibilités que d’autres jugent absurdes. Le fun devient alors un engagement à chercher du nouveau dans le familier. C’est une manière d’habiter plus intensément la réalité.
Bernard Suits définit le jeu comme « tentative volontaire de surmonter des obstacles inutiles ». Le golf n’est pas une promenade gâchée. C’est une façon de rendre un paysage plus demandant et plus lisible. Le joueur accepte des contraintes absurdes pour explorer autrement le terrain.
Le chercheur en jeux vidéos propose donc une autre définition du fun. Fun signifie manipuler délibérément une situation connue pour y trouver de la nouveauté. Ce n’est pas un état intérieur, mais un processus. La difficulté et parfois la peur font partie intégrante de cette expérience.
La suspension de la folie
L’auteur approfondit l’exemple du golf. Le parcours, la météo, les autres joueurs, l’heure de la journée deviennent des variables. À chaque coup, figure et fond se réorganisent. Le terrain cesse d’être un simple décor.
Le flow peut expliquer certains moments de grâce, mais pas tout. Même le golfeur débutant sur un parcours mythique peut vivre quelque chose de fort. À condition d’accepter l’anxiété, l’échec et la lenteur. Le fun ne se limite pas à bien jouer.
Le match Isner-Mahut à Wimbledon illustre cette idée. En trois jours, les joueurs révèlent qu’un set peut durer presque éternellement. Ils poussent la structure du tennis jusqu’à ses limites. Cette obstination fait surgir un secret enfoui du jeu.
La même logique apparaît dans l’exemple de la pelouse de l’auteur. Ian Bogost choisit une tondeuse manuelle, découvre les ratés, écoute de mauvais conseils. Puis il ajuste sa vitesse, ses gestes, ses rituels. La tonte devient un art modeste, pas une simple corvée.
Le plaisir vient du raffinement patient, semaine après semaine. Ce n’est pas une chanson magique qui rend l’effort supportable. Même une activité stupide peut dévoiler une profondeur inattendue, si on la traite avec respect. Le fun naît alors de cette fidélité.
L’auteur distingue la « suspension volontaire d’incrédulité » en fiction et autre chose. Le jeu demande une « suspension de folie » : accepter des règles arbitraires comme valables. Bernard Suits appelle cela l’« attitude ludique ». On consent à entrer dans un cadre gratuit.
Fun devient alors une forme de respect pour ce qui paraît trivial ou agaçant. Au lieu de mépriser la tâche, on en explore patiemment les possibles. Cette attitude s’oppose directement à l’ironoïa, la méfiance envers les choses. Elle recolle les fissures ouvertes par l’ironie.
Pour Ian Bogost, le fun n’est donc plus du tout synonyme de plaisir. C’est un engagement obstiné envers des réalités limitées et parfois absurdes. En cherchant la nouveauté dans le familier, le fun réoriente notre attention vers le monde. Et il transforme la banalité en terrain d’aventure discrète.
4 — Le jeu réside dans les objets, pas en vous
L’auteur repart de la scène du centre commercial avec sa fille pour montrer que le fun naît des contraintes. Lui veut traverser le mall le plus vite possible, alors qu’elle transforme le trajet en jeu en sautant d’un carrelage à l’autre. Elle ne fuit pas l’ennui, elle s’y abandonne et découvre ce qui apparaît au-delà. Le fun ne vient donc pas d’une évasion hors de la situation, mais d’une soumission active à ce qui résiste.
Le chercheur en jeux vidéos affirme que le fun surgit de la misère ordinaire : ennui, lenteur, obstacles. Sans résistance initiale, aucune expérience vraiment signifiante ne peut émerger. Les jeux ne sont pas fun parce qu’ils seraient intrinsèquement divertissants, mais parce qu’ils offrent déjà des terrains de jeu bien circonscrits.
Jouer consiste à manipuler un système qui limite volontairement ce qu’il est possible de faire. Jouer n’est pas se distraire, mais éprouver le sentiment de faire fonctionner quelque chose en s’ajustant à ses matériaux.
L’auteur insiste alors sur l’idée que le jeu est d’abord dans les choses. Un volant possède un certain « jeu », tout comme les cordes d’une guitare sous tension. Nos manipulations ne sont possibles que parce qu’un dispositif offre une marge de mouvement. Autrement dit, le playground réside d’abord dans l’objet ou le système, avant d’exister dans notre tête.
Le contrôle du jeu
Ian Bogost décrit ensuite la panique contemporaine autour de la disparition du jeu chez les enfants. Peter Gray regrette son « enfance de chasseur-cueilleur » des années 1950, faite d’exploration libre dehors. Une anecdote familiale illustre la réduction progressive du rayon d’autonomie, passé de plusieurs kilomètres à quelques centaines de mètres.
L’école devient aussi un espace de contrôle : récréations réduites, déjeuners chronométrés, silence imposé à la cantine. Les exigences en tests standardisés, le manque de moyens et la surpopulation poussent à traiter les élèves comme des détenus. Le temps non structuré disparaît au profit d’activités encadrées et de performances mesurables.
Dans une culture obsédée par l’efficacité, le jeu est perçu comme inutile, voire suspect. Pourtant, des scientifiques s'opposent à cette vision. D. Sutton-Smith va jusqu’à dire que l’opposé du jeu n’est pas le travail, mais la dépression. A. Brown, en s’appuyant sur les neurosciences, affirme qu’un déficit de jeu alimente souffrance mentale et violence.
Le chercheur en jeux vidéos note que notre société efface les frontières temporelles entre travail et hors-travail. Les smartphones prolongent l’activité professionnelle à la maison, et les bureaux deviennent des espaces d’hyper-surveillance. À l’école, les enseignants sont eux aussi instrumentés par les indicateurs de performance, au détriment du jeu et de l’attention gratuite.
Un salut supposé
L'historien Johann Huizinga, avec l’idée d’Homo ludens, place le jeu au centre de la culture humaine. Le jeu est une activité libre, séparée de la vie ordinaire, mais fondée sur des règles strictes. Droit, religion, guerre et politique intègrent des éléments ludiques, comme les rituels codés des tribunaux. Le procès ressemble ainsi à une mise en scène théâtrale avec rôles, costumes et verdict final.
Certains penseurs mettent en avant le fait que jouer signifie s’approprier le monde, le rendre personnel et significatif. Le jeu permet de prendre distance avec le quotidien pour le voir autrement. Cependant, cette défense du jeu reste centrée sur les bénéfices subjectifs du joueur. Le monde matériel risque alors de devenir un simple réservoir d’expériences à consommer.
Dans une même veine, les défenseurs contemporains du jeu le réinstrumentalisent régulièrement pour la santé mentale, la créativité ou le développement des compétences. Ils transforment le jeu en « compétence » générale, comparable à la pensée critique, et en argument politique contre les régimes trop rigides.
L’exemple de l’école Sudbury Valley illustre ces tensions. Ce modèle sans programme ni notes est présenté comme une réussite éducative fondée sur la curiosité spontanée. L’auteur rappelle toutefois que ces trajectoires s’accompagnent souvent de privilèges sociaux et de débouchés très institutionnels. L’idéal de liberté ludique peut masquer une reproduction des élites.
En même temps, le chercheur en jeux vidéos reconnaît qu’un environnement totalement stérile n’est plus un terrain de jeu, mais une prison. Trop de rigidité annihile toute possibilité de jeu. À l’inverse, l’illusion d’un jeu absolument libre, sans contraintes, reste une fiction.
Les terrains de jeu réels, qu’ils soient écoles, jardins ou clubs, combinent toujours règles, cadres et marges de manœuvre.
Le jeu est soumission, pas libération
L’auteur refuse l’alternative caricaturale entre Walden et Walmart. Nous avons tendance à associer structure, institutions et travail à l’oppression; et nature ou spontanéité à la liberté. Cela renforce le différentiel travail/jeu et laisse croire que le salut passe par une fuite hors des cadres. Dans cette perspective, le jeu devient une soupape, jamais une façon de travailler le réel.
Mary Flanagan radicalise cette idée avec son concept d’unplaying, ou jeu subversif. Inspirée par Fluxus, elle met en avant des détournements de jeux existants, comme les échecs revisités de Takako Saito ou White Chess Set de Yoko Ono. Ces œuvres brouillent les règles et les identités des pièces pour critiquer la guerre ou le pouvoir.
Mais selon le chercheur en jeux vidéos, ces dispositifs montrent plutôt la robustesse des structures ludiques. Même transformés, les échecs continuent d’évoquer stratégie, confrontation et incertitude. White Chess peut aussi symboliser la brume de la guerre ou la confusion des alliances. Loin de renverser le système, ces pratiques restent souvent des commentaires ironiques, absorbés par le monde de l’art.
L’auteur critique donc l’idée que jouets et jeux « libèrent » automatiquement les espaces. Imaginer que les routes ou les parcs sont intrinsèquement mauvais tant qu’ils ne servent pas à la bicyclette ou au Frisbee est réducteur. La vraie transformation vient moins de la subversion symbolique que de la manière dont nous nous relions matériellement à ces environnements.
Le cercle magique
Tous les cercles magiques sont des « mondes temporaires » à l’intérieur du monde, régis par des règles spéciales. Le terrain de jeu n’est donc pas seulement un parc pour enfants, mais tout espace circonscrit matériellement ou mentalement.
Les game designers ont repris ce concept pour parler de la frontière entre monde du jeu et monde réel. Mais l’auteur estime qu’ils se sont trop focalisés sur l’étanchéité de ce cercle. Ce qui compte, c’est la démarche de circonscription elle-même, qui peut être physique ou purement mentale.
Quand M. Sicart affirme que « tout peut devenir jouet », l’auteur nuance en rappelant les conflits d’usage. Le cycliste qui « libère » la route, ou le joueur de Frisbee qui s’approprie le parc, peuvent gêner d’autres usagers. Transformer tout en terrain de jeu risque de devenir une forme d’aveuglement aux besoins des autres.
La leçon est que le monde n’a pas à être constamment converti en jeu. Il s’agit plutôt de le rencontrer comme il est, en acceptant ses contraintes et ses fonctions. La circonscription ludique doit composer avec des conditions existantes et des co-présences humaines, plutôt que prétendre tout subvertir.
Tout est en jeu, tout peut être joué
Une petite fille joue avec ses petits pois plutôt que de les manger. Les parents réagissent avec le classique « ne joue pas avec ta nourriture », car la nourriture est « faite pour » être ingérée. Pourtant, les caractéristiques matérielles des aliments invitent spontanément à l’exploration.
L’auteur souligne que les adultes jouent eux aussi avec la nourriture, via la texture, le dressage des plats ou la dégustation de vin. Nous valorisons cette forme de jeu lorsqu’elle se manifeste dans la haute cuisine ou l’œnologie. La différence tient surtout au cadre dans lequel nous jugeons certaines formes de jeu légitimes et d’autres dérangeantes.
Il oppose ensuite les visions libératrices du jeu (Gray, Brown, Sicart, Flanagan) à celle de l'historien Johann Huizinga. Pour les premiers, le jeu doit libérer, réparer ou politiser nos existences. Pour Huizinga, au contraire, le jeu est le processus même par lequel la culture se construit. Le jeu n’est pas en dehors du travail, il est une façon de travailler les structures.
L’auteur propose alors de voir le jeu comme condition générale du monde. Tout système – familial, économique, mécanique ou linguistique – possède un certain « jeu » interne. Plutôt que de déclarer que « tout est jeu » au sens de loisir, il invite à penser que tout est « jouable » : manipulable dans le respect de ses contraintes.
Il met cependant en garde contre la tentation de remobiliser aussitôt le jeu au service de la productivité. On risquerait alors de refermer le jeu dans la logique du travail utile, au lieu de le laisser comme manière d’explorer des structures pour elles-mêmes.
Le jeu est le travail de faire fonctionner quelque chose
Le fun n’est pas un bonus de plaisir ajouté ; c’est le nom que nous donnons à la sensation de faire fonctionner quelque chose, de préférence de façon nouvelle. Retrouver plusieurs fois une configuration improbable, comme un trajet particulier ou un rituel intime, fait partie de cette joie. Le fun surgit lorsqu’une structure est travaillée de l’intérieur, pas lorsqu’on y échappe.
L’auteur oppose la circonscription ironique à la circonscription ludique :
L’ironie enferme les choses dans une distance protectrice, comme sous un plastique de canapé, et nous prive d’expérience réelle.
Le jeu, lui, inclut le joueur, tout en gardant une frontière souple, comme une ligne de craie temporaire.
Découvrir, choisir et habiter un terrain de jeu, aussi banal soit-il, c’est là que résident à la fois le fun et le sens.
5 — De la retenue à la contrainte
Se souvenir des pots de ketchup et des déodorants
Ian Bogost part du paradoxe du choix de Barry Schwartz, illustré par les rayons infinis de Walmart. Plus il y a d’options, plus l’acheteur se sent anxieux et responsable de son éventuelle déception. B. Schwartz propose de réduire les choix et de se contenter de solutions « satisfaisantes », suffisamment bonnes. Le chercheur en jeux vidéos montre cependant que cette logique nourrit une obsession de l’optimisation plutôt qu’une vraie paix intérieure.
L’auteur donne des exemples d’ascétisme volontaire devenus à la mode :
Vivre sans argent à la manière des frugalistes ;
Habiter un conteneur ;
Tout désencombrer.
La tendance à « tout réduire » devient parfois un luxe de privilégiés, comme cette journaliste qui limite sa consommation de vin par principe. Sa « tempérance » paraît absurde vue depuis des vies moins confortables, où un verre de vin reste rare. Le problème ne semble plus seulement le nombre d’options, mais la culpabilité devant n’importe quel plaisir.
Quelque chose d’essentiel a changé
Le chercheur en jeux vidéos remarque qu’une part énorme de notre temps libre passe désormais sur les écrans. Dans le monde numérique, les contraintes matérielles disparaissent, mais les possibilités se multiplient jusqu’à l’épuisement. On peut rêver mille vies en un après-midi de smartphone, sans jamais s’y engager vraiment. Cette abondance purement symbolique accentue la fatigue plutôt qu’elle ne libère.
Le smartphone illustre parfaitement ce problème. Il vibre, appelle, promet qu’un message plus important se cache toujours ailleurs. Même quand on le pose sur la table, on reste mentalement accroché à ce « peut-être » permanent. L’appareil devient un générateur automatique d’ironoia, ce soupçon que quelque chose de mieux m’attend toujours hors champ.
Le jeu de la pile des téléphones illustre ce phénomène. À table, tous les téléphones sont empilés face cachée ; le premier qui craque et regarde l'écran paie l’addition. Ce petit jeu matérialise une contrainte claire, au lieu de compter sur la seule volonté. Il montre que la solution ne se trouve pas seulement dans l’abstinence, mais dans la construction de nouveaux terrains de jeu sociaux.
L’appel de Turkle à la présence
Sherry Turkle défend une éthique de la conversation face à l’envahissement des écrans. Elle voit dans l’échange en face-à-face la forme la plus humanisante de relation. Ian Bogost juge cette vision moralisatrice, proche des appels à la sincérité contre l’ironie. Elle ne prend pas assez en compte le caractère plus profond de notre malaise.
Dans le monde actuel, les normes morales ne viennent plus seulement des religions. Elles se déclinent en injonctions psychologiques, neuroscentifiques ou développement personnel. On nous dit, par exemple, de :
Manger mieux ;
Consommer moins ;
Être plus présent, plus conscient, plus sobre.
La responsabilité repose toujours sur l’individu, sommé de se dominer lui-même.
Cette obsession de la volonté crée un climat permanent de culpabilité ou de regret. Si je cède au gâteau, je me blâme ; si je ne le prends pas, je m’en veux aussi. Chaque choix banal peut remonter jusqu’aux questions existentielles : qui suis-je, que veux-je vraiment ? L’ironie devient alors un refuge pour éviter la décision réelle.
L’ironie permet de se tenir à distance des expériences, en les commentant au lieu de les vivre. On regarde des vidéos de gâteaux plutôt que d’en manger, on se moque des excès des autres. Cette stratégie semble protectrice, mais empêche tout engagement concret avec le monde. La fuite dans la distance critique remplace la rencontre avec des choses particulières.
La nouvelle ascèse
B. Schwartz propose de réduire les possibilités pour retrouver une vie plus simple et moins anxieuse. L’idée paraît séduisante face aux rayons infinis, mais reste très abstraite. En fait, limiter les couleurs de peinture ou les destinations de voyage ne suffit pas à calmer l’ironoia. Le problème vient moins du nombre de choix que de notre rapport global aux situations.
Le chercheur en jeux vidéos critique ainsi la solution par la seule restreinte. Dire « désire moins » revient simplement à demander plus de volonté. Imaginer une redistribution mondiale parfaite n’éliminerait pas la tentation de fantasmer d’autres options. Même avec moins de biens, nous pourrions toujours rêver de possibilités virtuelles, nourries par les images et les réseaux.
La retenue s’enracine dans une culture marquée par la culpabilité et l’idée de mérite. Se priver devient une manière de prouver sa valeur morale ou spirituelle. Mais émotionnellement, la retenue ressemble surtout à un refus perpétuel de la situation présente. L’auteur suggère donc de chercher une autre voie que ce simple serrage de vis intérieur.
Notre méfiance des choses et l’ascétisme
Ian Bogost analyse ensuite le succès planétaire de Marie Kondo et de la méthode KonMari. Elle invite à désencombrer son intérieur en conservant uniquement les objets qui « suscitent la joie ». Cette pratique rappelle des traditions esthétiques de vide et de simplicité, mais sous une forme très pragmatique. Elle propose un grand tri unique censé réorganiser durablement la vie.
KonMari repose sur un critère affectif très subjectif : l’item reste s’il provoque une émotion positive. Kondo encourage en plus une relation quasi animiste aux objets, traités comme des êtres sensibles. Les chaussettes « doivent se reposer », les vêtements méritent reconnaissance. En apparence, cela valorise les choses, mais le centre reste toujours l’émotion du propriétaire.
Pour le chercheur en jeux vidéos, ce tri massif contient une part de narcissisme. On se débarrasse des objets qui ne servent plus notre bien-être, tout en se félicitant de notre sobriété. La charge matérielle est simplement déplacée vers les circuits de seconde main ou de déchets. L’illusion d’avoir « réglé » le problème remplace une véritable attention aux trajectoires des choses.
Les smartphones incarnent un cas limite pour KonMari : joie ou menace ? Ils concentrent à la fois liens, distractions, travail et loisirs. Impossible de les classer simplement comme sources de bonheur ou de malheur. Cette ambiguïté illustre les limites d’une vision du monde fondée uniquement sur le critère « cela me rend-il heureux ? ».
Le narcissisme de la retenue
L’auteur rapproche cette logique des blagues de George Carlin sur « mes affaires » et « vos saletés ». « Mon » bazar est précieux, le vôtre est encombrant. Cette subjectivité rend la retenue profondément centrée sur soi, même lorsqu’elle se présente comme morale. On nettoie son espace intérieur en renvoyant les problèmes ailleurs.
Le philosophe écologique Timothy Morton rappelle qu’il n’existe pas vraiment d’ailleurs pour nos déchets. Ce que nous jetons trouve toujours une place dans le monde de quelqu’un d’autre. Le minimalisme — digital ou non — peut donc masquer une externalisation silencieuse des coûts matériels. Elle permet de se sentir vertueux tout en évitant la confrontation avec les conséquences.
Une journaliste explique par exemple que tout dans son placard lui procure de la joie. Ses vêtements forment un ensemble vivant, reconfiguré selon l’humeur du moment. Ses objets composent des relations multiples dans le temps, au-delà d’un simple oui/non moral. Cette vision souligne que la valeur d’une chose dépasse sa relation immédiate avec un individu.
La retenue devient alors un symptôme d’ironoia : on préfère renoncer plutôt qu’explorer vraiment. On tient l’objet à distance, on s’en débarrasse et on se glorifie de ce sacrifice. La chose revient ensuite sous forme de fantôme, comme ce gâteau que l’on n’a pas mangé. L’auteur invite à reconnaître cette dynamique plutôt que de l’ériger en vertu.
Les contraintes créent l’abondance
Ian Bogost distingue la retraite des contraintes adoptées volontairement. La première refuse la situation ; les secondes dessinent un terrain de jeu dans lequel on peut agir. Les jeux montrent que plus les règles sont claires, plus l’expérience devient intéressante. La liberté ne consiste pas à supprimer les limites, mais à travailler consciemment avec elles.
Le chercheur en jeux vidéos propose de comprendre la contrainte comme une circonscription. Elle trace une membrane autour d’un ensemble de matériaux et d’actions possibles. Cette membrane peut être étroite ou large, pauvre ou riche en contenus. Ce qui importe, c’est la manière dont nous explorons ce champ limité.
Ian Bogost montre par exemple que les micro-maisons et les lofts minuscules sont souvent des objets de luxe. Ils ne prouvent pas une vertu morale supérieure, mais incarnent un exercice d’architecture sous contraintes. Mieux vaut les considérer comme des terrains de jeu domestiques qu’une preuve d’humilité radicale. Cette lecture évite de transformer la réduction de surface en posture morale.
L’auteur raconte ensuite une anecdote : son propre passage d’un bungalow modeste à une maison bien plus grande. Il reconnaît le privilège matériel, mais insiste sur autre chose. Chaque configuration d’espace crée des possibilités différentes. Ce sont les usages explorés dans ces limites qui donnent sens au lieu, plus que sa taille absolue.
Les contraintes peuvent donc porter sur un petit ensemble ou un très grand. Ce qui compte, c’est l’adoption consciente d’un cadre, non la quantité d’objets ou de mètres carrés. La contrainte n’impose pas l’ascétisme, elle organise un champ d’action possible. Elle transforme la réalité en terrain de jeu plutôt que de la tenir à distance.
La créativité comme contrainte en contexte
L’auteur rappelle que la psychologie conseille de privilégier les expériences plutôt que les possessions. L’argent rend heureux jusqu’à un certain seuil, puis produit surtout adaptation et ennui. Des chercheurs recommandent de dépenser pour des voyages, des sorties ou des formations. Ils valorisent ce qui peut être « intégré » au soi plutôt que les objets inertes.
Ian Bogost critique cette incorporation comme idéal exclusif. Elle réduit les choses à ce qu’elles peuvent devenir pour nous, dans notre corps ou notre identité. Des chercheurs proposent la catégorie de « biens expérientiels » pour les objets qui facilitent des pratiques. Mais même ces biens finissent souvent oubliés sous le lit, dans le garage ou sur nos listes.
Pour le chercheur en jeux vidéos, la clé est de considérer chaque chose comme jouable. Un objet gagne en intérêt lorsqu’on prend au sérieux les pratiques qu’il rend possibles. La valeur provient de la manière dont nous explorons ses contraintes, même si elles semblent triviales. Un Cheeto peut devenir objet de gastronomie, au même titre qu’un fromage raffiné.
Dans ce cadre, l’art et le design offrent un modèle instructif. Le poète et multi-artiste William Morris affirme qu’il n’existe « pas d’art sans résistance du matériau ». Le pianiste et compositeur Igor Stravinsky explique que plus l’art se contrôle, plus il se libère.
La créativité naît ainsi d’un dialogue avec des contraintes concrètes.
Charles et Ray Eames proposent une définition pratique du design comme somme de contraintes. Le designer doit identifier le plus grand nombre possible de limites et travailler avec enthousiasme à l’intérieur. Chaque problème possède sa liste particulière :
Prix ;
Taille ;
Temps ;
Matériaux ;
Équilibre ;
Etc.
La créativité devient alors une compétence de navigation entre ces paramètres. L’auteur distingue trois attitudes face à un terrain de jeu donné. On peut :
L’accepter et l’explorer ;
Le rejeter et chercher ailleurs ;
Redessiner un autre cadre.
Chacune de ces options crée de nouveaux problèmes et de nouvelles solutions potentielles. La créativité consiste moins à s’exprimer qu’à multiplier les configurations jouables.
6 — Le plaisir des limites
Le plaisir des limites
Ian Bogost rappelle d’abord que la créativité n’a pas toujours été la valeur suprême de l’art. Dans l’Antiquité grecque, les poètes invoquent les Muses et se voient comme des exécutants d’une tradition, non comme des génies qui expriment leur intériorité. La poésie, au sens de poiesis (“faire”), sert à transmettre histoires et savoirs au sein d’une communauté.
Le chercheur en jeux vidéos montre que la célèbre épopée d'Homer n’est pas conçue comme un “livre d’auteur”, mais — à l'origine — comme une performance orale, reconstruite à chaque récitation. La valeur ne vient pas d’un moi créateur, mais du lien entre un petit groupe présent et une tradition immense, dans un cadre formel très structuré.
Les limites sont faites de matériaux
L’auteur explique que les rhapsodes (les chanteurs grecs) ne mémorisent pas mot à mot l’Iliade ou l’Odyssée, ce qui serait quasi impossible. Ils s’appuient sur la matérialité de la forme : le mètre (hexamètre dactylique), les pieds, les pauses, etc. Ces éléments servent de rails qui permettent d’improviser tout en restant dans les bornes du poème.
Comme un musicien de jazz qui improvise dans une grille harmonique, le rhapsode reconstruit le récit dans un cadre métrique précis. L’art n’existe pas malgré la résistance du matériau, mais grâce à elle. Sans ces structures et ces contraintes, ni l’épopée, ni le sonnet, ni nos petites activités quotidiennes ne prendraient de forme du tout.
Les limites créent des espaces de possibilité
Bogost discute le cliché selon lequel il n’y aurait “pas de règles” pour certains objets, tels qu'un simple bâton par exemple. Il convoque la notion d’affordances : un bâton n’est pas libre de tout, il a une longueur, une dureté, une forme qui rendent possibles certains gestes (cheval, épée, rame) et en empêchent d’autres. Les contraintes viennent du matériau lui-même.
Le chercheur en jeux vidéos introduit aussi l’idée d’espace de possibilité : l’ensemble des interactions qu’un objet rend possibles. Un livre peut instruire, mais aussi caler une table ou servir de projectile ! Jouer, c’est explorer ce champ de possibles, parfois en inventant une nouveauté, parfois en retrouvant encore une fois un schéma familier. Le plaisir peut venir autant de la découverte que de la répétition.
Littératie et visibilité
L’auteur montre que nous lisons souvent Homère comme un roman imprimé, sans la "littératie" — c'est-à-dire les compétences associées — qui a rendu l’épopée possible (improvisation, lecture orale, vers). Nous sommes donc sommés d’“aimer” un texte étranger à nos habitudes, à coups d’injonctions scolaires, au lieu de comprendre le jeu formel qui le soutient.
Il critique aussi l’idée des littéraires versus les matheux, popularisée dans les discours sur les études littéraires. Pour Bogost, essentialiser l’identité (“je ne suis pas un lecteur / un matheux”) devient une prophétie auto-réalisatrice. Le plaisir ne vient pas naturellement d’une essence intérieure, mais d’un apprentissage des formes et des limites.
Les limites dans leur contexte
Bogost rappelle que, pendant la Grande Dépression, cuisiner avec des substituts (pain grillé, pois grillés à la place du café) n’est pas un simple bricolage, mais une véritable austérité morale et religieuse. La contrainte matérielle s’accompagne d’un discours de vertu : il faut que ce café soit mauvais pour que la privation prenne sens.
Aujourd’hui, les situations de précarité et de budget serré rejouent ces scènes à une autre échelle. Des services comme Supercook exploitent cette privation pour en faire un jeu de cuisine : que faire avec du thon en boîte et du fromage industriel ?
Les concours culinaires rendent ces contraintes spectaculaires.
Iron Chef dramatise la difficulté mais offre en coulisse une grande marge de manœuvre.
Chopped, au contraire, impose des paniers presque absurdes et des délais serrés, tout en évaluant les plats comme s’ils venaient d’un restaurant étoilé.
À l’inverse, d'autres jeux (comme, aux États-Unis, l’“elevator pitch”, le 48 Hour Film Project, la Global Game Jam ou NaNoWriMo) posent des contraintes claires de délais et de forme :
Tant de temps ;
Tel format exigé ;
Objectif de simple complétion.
La valeur première n’est pas l’œuvre parfaite, mais l’expérience collective d’avoir mené quelque chose jusqu’au bout dans un cadre partagé.
Les limites sont à la fois conventionnelles et inventives
Bogost rappelle que nos goûts pour un genre ou un style reposent sur des conventions formelles souvent invisibles. Pourquoi aimons-nous ce tube ? Ou cette glace plutôt qu'une autre ? Souvent, nous l'ignorons.
L’expertise naît quand on plonge très profondément dans un domaine, au prix de négliger d’autres possibles. Mais cette obsession apprend ce que cela fait de vraiment “entrer” dans un système de contraintes. Une fois qu’on l’a fait quelque part, on peut transférer cette façon de respecter et d’explorer les formes dans d’autres domaines.
Certaines contraintes deviennent elles-mêmes des formats sociaux reconnus. PechaKucha, par exemple, impose 20 diapositives × 20 secondes, produisant des présentations rapides et visuelles qui forcent la condensation des idées. Ce format est adapté aux portfolios de designers, moins aux démonstrations abstraites, mais il montre comment une forme inventée peut devenir une convention stable.
Contrainte computationnelle
Le chercheur en jeux vidéos rappelle qu’aux débuts de l’informatique personnelle, les contraintes techniques (mémoire, disque, temps machine) étaient très visibles pour l’utilisateur. Aujourd’hui, on célèbre au contraire la capacité illimitée, même si certaines communautés continuent à explorer la virtuosité sous contrainte.
L’International Obfuscated C Code Contest inverse les valeurs de lisibilité et d’efficacité pour célébrer le multicodage : des programmes C volontairement illisibles, mais corrects. Le fameux programme de Brian Westley est à la fois une lettre d’amour tragique et une simulation du jeu d'amour ("elle m'aime,", "un peu", "beaucoup", etc.) avec une marguerite. Ici, un même texte fonctionne comme fiction, comme code et comme petit rituel divinatoire.
David Morgan-Mar va plus loin avec des langages “ésotériques” comme Piet, où le programme est une image, ou Chef, où le code est une recette de cuisine. Dans Chef, les langages de la gastronomie et de la programmation s’imbriquent :
Ingrédients = variables ;
Réfrigérateur = entrée ;
Plats = mémoire.
Les meilleurs programmes-recettes sont lisibles comme recettes, exécutables, cohérents en cuisine et, idéalement, délicieux.
Poussés jusqu’aux limites
Pour l’auteur, tous ces exercices servent d’entraînement à la vie ordinaire. Ils nous apprennent à tracer des cercles magiques, à voir les structures comme des objets d’attention, pas comme un simple arrière-plan invisible. Travailler avec des limites devient une forme d’éducation physique du jugement et du regard.
Twitter (désormais X depuis son rachat par Elon Musk) illustre une contrainte devenue modèle économique. Né sur la base de la limite SMS de 160 caractères ramenée à 140, le service impose un format court qui inspire hashtags, “RT”, liens raccourcis.
Mais avec les smartphones, la gratuité des messages et la pression du Twitter coté en Bourse, la contrainte se dilue : “tweetstorms” en chaîne, allongement implicite des messages, obsession des métriques (followers, likes, retweets) qui entretient une compulsion addictive.
On pourrait imaginer d’autres contraintes plus saines (un tweet par jour, un nombre limité d’abonnements, absence d’indicateurs publics), mais elles s’accordent mal avec le capitalisme de l’attention.
Dès lors, la bonne réponse n’est pas de chercher un milieu parfait ou de tout fuir, mais de multiplier et redessiner nos cercles magiques. En traitant les limites comme matière première – plutôt que comme prison –, on peut transformer contraintes, formats et cadres en terrains de jeu où naissent le plaisir, la compréhension et la créativité.
7 — L'opposé du bonheur
Le contraire du bonheur
Chaque année, la Game Developers Conference réunit des milliers de créateurs de jeux vidéo à San Francisco. En 2010, un conflit éclate entre développeurs “classiques” et concepteurs de “jeux sociaux” sur Facebook, accusés de manipuler les joueurs. FarmVille illustre cette dérive avec ses publicités douteuses, ses boucles virales et ses mécaniques compulsives centrées sur l’extorsion de temps et d’argent.
Invité à un séminaire intitulé “Social Games on Trial”, Ian Bogost choisit de répondre par un jeu plutôt que par un simple discours théorique. Il veut distiller l’essence du jeu social pour mieux la révéler. De cette décision naît Cow Clicker, une parodie jouable qui critique Facebook et les jeux à clics tout en les imitant.
Dans Cow Clicker, le joueur clique sur une vache toutes les six heures pour gagner un point. Il peut inviter des amis dans son “pré” et acheter de la monnaie virtuelle, la “mooney”, pour accélérer le processus ou obtenir d’autres vaches. Bogost ajoute progressivement de nombreuses fonctions, puis se retrouve lui-même pris dans la gestion obsessionnelle de ce jeu qu’il voulait critiquer.
Le succès surprend son créateur. Des dizaines de milliers de joueuses transforment ce qui devait être une expérience vide en espace de sociabilité. Un article de Wired montre une participante qui préfère discuter politique et philosophie avec ses amis Cow Clicker qu’avec ses anciens camarades d’école. Des figures de l’industrie, comme Brian Reynolds ou Gabe Zichermann, accusent alors Bogost d’élitisme face à un public qui “prend du plaisir”.
Ian Bogost rétorque à nouveau avec sa métaphore des “crayons de merde”. Il compare les joueurs à Wole Soyinka, qui écrivait en prison avec des moyens dérisoires. Les humains, rappelle-t-il, transforment même les pires matériaux en occasions de sens. Avec la “cowpocalypse”, il fait disparaître toutes les vaches, ne laissant qu’un carré d’herbe à cliquer, et un objectif absurde d’un million de clics.
Malgré cette conclusion ironique, certains continuent à cliquer “le vide” pour atteindre la cloche en diamant. Pour Bogost, cette persévérance montre que Cow Clicker est devenu un terrain de jeu à part entière, au-delà de son intention critique. D’autres prolongent la logique avec Cookie Clicker, où les cookies produits automatiquement rendent le clic superflu et donnent naissance à un nouveau genre de jeux ; les jeux incrémentaux, dit “idle” en anglais.
Ces jeux “inactifs” semblent ridicules lorsqu’on les défamiliarise, comme un sonnet ou Twitter pris au pied de la lettre. Pourtant, cette “stupidité” apparente crée une pause, un gel de l’évidence qui permet de regarder de plus près. Pour Bogost, jouer sert justement à rendre les choses étranges, afin de comprendre ce qu’elles font et ce que nous pouvons faire avec elles.
Le plaisir est le contraire du bonheur
Bogost reconnaît que Cow Clicker a rempli sa fonction de critique, mais aussi qu’il lui a échappé. Le monde ne se soucie ni de nos intentions ni de nos sensibilités d’auteurs. Il rapproche cette prise de conscience de l’obsession contemporaine pour le “bonheur”, illustrée par Marie Kondo et l’injonction à ne garder que les objets qui “suscitent la joie”.
Il remonte aux racines de l’optimisme moderne, chez Emerson, Thoreau et le transcendantalisme, qui exaltent l’individu et la nature contre les institutions. Au XXᵉ siècle, Norman Vincent Peale popularise la “pensée positive”, où la réussite confirme l’attitude mentale, et l’échec devient faute personnelle de manque d’optimisme. Le bonheur devient ainsi une obligation morale.
La psychologie positive prétend ensuite rendre le bonheur mesurable. Des chercheurs comme Sonja Lyubomirsky parlent de “bien-être subjectif” et de pourcentages attribués aux gènes, aux circonstances et aux actions. Pourtant, ces définitions restent vagues, et la rhétorique pseudo-scientifique masque souvent des jugements de valeur anciens habillés de chiffres.
L’épisode du fameux ratio 2,9 émotions positives pour 1 négative, proposé par Fredrickson et Losada, illustre ces dérives du scientisme. Un étudiant, Nick Brown, et le mathématicien Alan Sokal montrent que le modèle repose sur des équations sans pertinence réelle. Jackson Lears critique plus largement cette foi naïve dans une “Science” qui prétend trancher des questions morales complexes par de simples mesures.
La publicité exploite ce climat. Don Draper, dans Mad Men, définit le bonheur comme un panneau qui rassure en disant “Tout va bien, tu es OK”. Listerine invente la “halitose” pour vendre du bain de bouche en jouant sur la peur de l’exclusion sociale. De la psychologie positive au marketing, le bonheur sert souvent de levier pour la conformité et la consommation.
Oliver Burkeman rappelle, avec le concept d’adaptation hédonique, que le plaisir s’émousse vite. Un mariage, un gadget ou une promotion basculent rapidement dans l’arrière-plan de la vie. Les Stoïciens, comme Épictète, recommandent au contraire d’imaginer la perte de ce que nous aimons pour casser cette anesthésie et raviver la conscience de la valeur de l’autre.
I. Bogost relit ce geste stoïcien comme un exercice de jeu. Il ne provoque pas la joie, mais une intensification de l’attention à ce qui est déjà là. Imaginer la mort d’un enfant ou la fin d’une amitié crée une sorte de mini “cercle magique” autour de cette relation. On redécouvre un être familier comme s’il devenait figure sur un fond redevenu visible.
Le plaisir au sens de fun n’est donc pas une montée de bonheur intérieur. C’est la découverte ou redécouverte d’un trait du monde extérieur. Le jeu dirige l’attention vers les choses elles-mêmes, sans exiger de retour émotionnel garanti. Le fun, ainsi conçu, est l’opposé du bonheur centré sur soi.
Non pas pleine conscience mais attention au monde
Bogost voit pourtant dans Marie Kondo une phrase qui ouvre une autre voie : “Regardez plus attentivement ce qui est là.” Cette invitation rejoint le Shinto et la notion japonaise d’aichaku, expliquée par John Maeda comme un “love-fit”, un ajustement amoureux entre une personne et un objet pour ce qu’il est.
Le bouddhisme met en garde contre l’attachement, source de souffrance, et invite à accepter l’impermanence. Le jeu, lui, ne cherche pas la paix par retrait, mais la confrontation créative avec les limites. Plutôt que d’éliminer les choses qui dérangent, il propose d’explorer ce qu’elles permettent, même quand elles nous bousculent.
Pour éclairer cette attitude, Ian Bogost convoque Alan Watts, qui parle de “sagesse de l’insécurité”. Au lieu de chercher des certitudes via la religion ou la science, A. Watts propose de prendre l’impermanence comme point de départ. Le problème n’est pas le manque de réponses, mais notre refus d’accepter que rien n’est stable, y compris notre “moi”.
Dans cette perspective, le fun ressemble à un artisanat. Le joueur n’invente pas le sens à partir de rien, il apprend à discerner les significations déjà présentes dans les matériaux. La tâche de l'artisan n’est pas de fabriquer la valeur, mais de développer une sensibilité spécifique à ce qu'il travaille.
Ian Bogost propose de parler de worldfulness : d'attention au monde. Il ne s’agit plus seulement d’observer son propre flux mental, mais de prêter une attention active et respectueuse aux choses, personnes et situations. Tout ce qui nous entoure devient un partenaire potentiel pour jouer, expérimenter et comprendre.
L’opposé du bonheur n’est ni la souffrance ni la tristesse, mais l’estime pour ce qui existe indépendamment de nous. C’est la révérence pour des objets, des êtres ou des systèmes qui ne sont “pas là pour nous”, même si nous les avons fabriqués. Le fun, dans ce sens profond, découle de la décision de prendre le monde au sérieux, d’entrer en collaboration avec lui, plutôt que de chercher à le plier à notre quête de satisfaction.
Conclusion : Vivre avec les objets
En 1954, le colonel John Paul Stapp se fait projeter sur un traîneau-fusée à plus de 600 miles à l’heure, puis freiné en une seconde et demie. En acceptant de subir plus de quarante fois la gravité, il contribue à transformer la sécurité moderne : ce sont ses expériences qui sont à l'origine des ceintures de sécurité, des mannequins de crash-test et d'une partie des infrastructures de la mobilité contemporaine.
Quand la ceinture de la voiture se bloque alors qu’il tourne vers un Walmart, l’auteur pense à J.P. Stapp et comprend que ce “sol” invisible sur lequel il s'appuie englobe autant les routes et les réseaux que les ceintures et les hypermarchés.
Le père de Ian Bogost, alors jeune homme, est projeté à travers le pare-brise de sa voiture lors d'un accident. Il survit grâce à une chirurgie cérébrale, mais en ressort presque aveugle à vie. Des années plus tard, il devient psychologue en réadaptation professionnelle, exerçant précisément dans le domaine du handicap dont il souffre. Pour le chercheur en jeux vidéos, cette ténacité mêlée d’entêtement façonne un environnement familial où rien n’est jamais simple, ni pleinement “à portée de main”.
Au quotidien, la famille organise le monde autour de cette vision défaillante. Enfant, l’auteur vit tous ces rituels (lire le menu à voix haute, illuminer les clés, etc.) comme des manies gênantes, puis réalise qu’ils constituaient en réalité une éducation physique à l’attention aux choses.
Peu à peu, l’auteur comprend que ces détails ne sont pas du “bruit” à éliminer, mais la manifestation d’une richesse matérielle discrète. Plutôt que de trier les objets pour ne garder que les plus nobles, il se demande ce qui se passerait si l’on supposait que tout — des couches pour adultes aux bidons de liquide vaisselle — pouvait nous instruire.
Bien plus tard, Ian Bogost retrouve cette éducation par les choses en apprenant à programmer la console Atari 2600 pour un livre écrit avec Nick Montfort. Pour comprendre comment les jeux naissent de la machine, ils se plongent dans la puce graphique TIA et le fonctionnement des téléviseurs cathodiques. Programmer devient un labour précis plutôt qu’un dessin libre. Un cycle de processeur de trop et tout l’écran se met à onduler ou à se décaler.
Ce travail fait naître une étrange empathie pour la machine : l’auteur se surprend à se demander ce que cela fait “d’être un Atari” ou “d’être un tube cathodique”. Pour le savoir, il faut accepter de se rendre “aveugle” à d’autres mondes, et entrer dans ce cercle magique technique.
Cette fascination rejoint un souvenir d’enfance : le père assis à quelques centimètres du téléviseur en bois, sentant le souffle électrostatique du tube sur son visage. L’auteur s’assoit parfois à la même distance et voit l’image se décomposer en faisceaux rouge, vert et bleu. Des années plus tard, en travaillant sur l’Atari, il comprend que le téléviseur lui-même est un objet digne d’attention.
Vivre avec les choses, conclut l’auteur, suppose une forme de cécité volontaire qui nous empêche de les réduire à de simples outils ou obstacles. Il faut accepter de les voir à nouveau, comme si c’était la première fois, en habitant leurs limites plutôt qu’en les maudissant. Cécité, jeu, contrainte, limite et plaisir deviennent autant de noms pour une même attitude : l’humilité.
Entre la naïveté sérieuse et le cynisme ironique, il existe un espace où l’on cesse de reprocher au monde de ne pas nous satisfaire, et où l’on s’applique à faire ce que l’on peut avec ce qui est là. C’est là que se trouve, pour Ian Bogost, la véritable “jouissance des limites”.
Conclusion sur "Jouez à tout : Le plaisir des limites, les usages de l'ennui et le secret des jeux" de Ian Bogost :
Ce qu'il faut retenir de "Jouez à tout : Le plaisir des limites, les usages de l'ennui et le secret des jeux" de Ian Bogost :
Ian Bogost est un chercheur en jeux vidéo, philosophe des médias et concepteur de jeux américain reconnu internationalement. Professeur à l’université Georgia Tech, il dirige la chaire media studies et a fondé le studio Persuasive Games, spécialisé dans les jeux engagés. Chroniqueur pour The Atlantic, il explore les liens entre jeux, technologies numériques, culture populaire et vie quotidienne.
Dans Jouez à tout ! (Play Anything), il propose une idée simple et déroutante : le jeu naît des limites, pas de la liberté. Pour lui, la joie profonde ne vient pas du confort, mais de l’attention obstinée à ce qui nous résiste.
En critiquant le culte contemporain du bonheur et de la productivité, Ian Bogost défend une attitude de révérence envers les choses, jusque dans les objets les plus banals. Ce livre donne envie d’expérimenter autrement le quotidien : courses, mails ou vaisselle deviennent autant de petits terrains de jeu.

